domenica 10 gennaio 2010

MGS guida parte6

TETTO TORRE DI COMUNICAZIONE A


Qui sembrerebbe tutto troppo tranquillo! Salviamo, per sicurezza, la nostra posizione e usciamo dalla porta sulla destra. Partirà un filmato che ci mostrerà la grande parabola di comunicazione sul tetto della Torre e il ponte metallico che congiunge le due costruzioni. Dobbiamo raggiungere proprio quella porta in fondo! Dirigiamoci in avanti e poi sulla sinistra verso la scaletta. In quel momento, dei missili radiocontrollati si schianteranno sull'antenna e sul ponte, distruggendoli completamente.
È Liquid Snake che, a bordo dell'Hind, stavolta sembra alquanto intenzionato a farci la pelle. Godiamoci il breve filmato, al termine del quale ci troveremo obbligatoriamente nelle condizioni di usare la corda raccolta in precedenza. Selezioniamola, attendiamo che Solid Snake la fissi con forza alla ringhiera e gettiamoci coraggiosamente nel vuoto.
Il Codec trillerà ancora una volta: è Campbell che ci spiegherà come usare la corda per effettuare la discesa, che non sarà affatto liscia. Seguiamo le didascalie , che ci informano di saltare giù dal muro e i tasti direzionali per muoverci di lato, mentre spicchiamo il salto. Sempre con i tasti direzionali, usati in combinazione con il tasto Action, potremo camminare lentamente lungo le tubature. Il tasto Action usato da solo, farà sollevare le gambe al nostro Snake: dovremo evitare, infatti, oltre alle mitragliate dell'Hind, anche degli antipatici sbuffi di vapore che cercheranno di bollirci le chiappe...Giunti, nella maniera più rapida possibile, fino a toccare il suolo, ci ritroveremo proprio di fronte alla porta congelata che, nella precedente fuga verso il tetto, non voleva saperne di aprirsi. Salviamo la nostra posizione, raccogliamo la razione sulla sinistra, facciamo saltare la porta con il C4 (ne troveremo una riserva alla nostra destra) e recuperiamo un po' di materiale dall'interno della Torre A. Niente paura: nessuna guardia ci disturberà! Al contrario, tre pessimi elementi ci attendono all'esterno, in fondo alla passerella.
Inutile tentare di avvicinarsi per affrontarli. Selezioniamo una capsula di Diazepam e "cecchiniamoli" senza pietà con il nostro PSG-1. Fate attenzione: appena ne uccideremo uno, i rimanenti correranno a nascondersi. Dopo qualche secondo, si mostreranno ancora: quello è il momento buono per colpire ancora! Se cominceranno a sparare, leviamoci immediatamente dalla loro linea di fuoco: sono peggio di Sniper Wolf! Se termineremo le munizioni, dovremo entrare di nuovo nella Torre A, usando la solita porta. Appena usciremo, troveremo altre munizioni per il PSG-1 alla nostra sinistra. Solo che dovremo cominciare da capo lo sterminio. Eliminati i nostri avversari, corriamo lungo la passerella, evitando gli attacchi improvvisi dell'Hind. Per ora, non lo affronteremo, ma ci limiteremo a fuggire. Raccogliamo la razione e tuffiamoci dentro la porta (che è poi proprio quella che dovevamo raggiungere!). Nel piccolo disimpegno, raccogliamo il lanciamissili STINGER con le munizioni ed entriamo nella stanza successiva, passando per la porta a sud. Abbiamo raggiunto la seconda Torre...




TORRE DI COMUNICAZIONE B


Una volta dentro, dirigiamoci verso l'ascensore che, purtroppo, si rivelerà guasto.
Alcune casse bloccano il passaggio sulla destra. Corriamo, allora, verso sinistra, lungo la rampa, recuperando un po' di materiale e giù per le scale, verso il fondo della Torre. Ad un certo punto, non potremo più proseguire: la scalinata è distrutta!
Torniamo indietro e, giunti di nuovo in prossimità dell'ascensore, sentiremo degli strani rumori provenire dall'angolo. Il filmato successivo ci svelerà il mistero: è soltanto Otacon, con una gran voglia di scambiare due chiacchiere sulla guerra e sull'amore. Solid gli domanderà di sistemare l'ascensore guasto, mentre lui si occuperà di sistemare una fastidiosa "mosca" che svolazza all'esterno. Non appena Otacon si allontanerà, dirigiamoci verso destra (il passaggio ora è libero!), saliamo le scale verso il tetto della Torre B ed evitiamo le numerose videomitragliatrici. Noterete che il loro numero aumenta man mano che ci avviciniamo ai piani alti: le Chaff, comunque, svolgeranno bene il loro compito. Giunti in cima, raccogliamo i vari oggetti, usciamo dall'unica porta e prepariamoci ad affrontare a colpi di STINGER il nostro acerrimo nemico: Liquid Snake!





HIND


Quando avremo raggiunto l'esterno della Torre B, partirà un filmato che ci introdurrà il prossimo combattimento contro Liquid Snake.
Dovremo stare bene attenti ad evitare le potenti mitragliate dell'Hind, correndo qua e là e nascondendoci in posti strategici. Il nostro radar Soliton potrà comunicarci in ogni momento la posizione dell'elicottero (è il punto viola), qualora lo perdessimo di vista. Equipaggiamo lo STINGER (la visuale di Solid Snake cambierà) e puntiamo verso l'Hind. Non appena il mirino elettronico aggancerà il bersaglio (o, comunque, non appena pensiamo di avere il nostro avversario sotto tiro), spariamo un missile. Incuranti delle bestemmie di Liquid e dei suoi tentativi per farci fuori, continuiamo a sparare. Quando la barra energetica dell'Hind sarà arrivata, più o meno, a metà, Liquid ci inviterà a nutrirci delle sue potentissime bordate.
Per evitarle, corriamo dietro il lato sinistro della casupola centrale e attendiamo che il nostro avversario termini lo sfogo. Quando avremo esaurito i colpi dello STINGER, potremo trovare altre munizioni, salendo la scaletta in basso a destra. Non appena la barra dell'Hind avrà raggiunto lo zero, Liquid sparerà un'altra bordata, ma precipiterà inevitabilmente al suolo, in un tripudio di lapilli e di esplosioni.
Sarà finità? Probabilmente no, ma tant'è! A quel punto, saremo contattati da Otacon che ci informerà di aver risolto il problema dell'ascensore, anche se la cosa che lo lascia alquanto stupito è il fatto che, in realtà, non si trattava di un guasto vero e proprio. Ugualmente perplessi, rientriamo nella Torre B, raccogliamo l'eventuale materiale (ci sono munizioni FA-MAS anche in fondo alla rampa in cui ci troveremo appena dentro, sulla destra) e ricominciamo la discesa verso l'ascensore, sempre prestando attenzione alle numerose telecamere: perciò, Chaff alla mano! Dobbiamo recarci, a tutti i costi, verso la Base Sotterranea, il luogo dov'è custodito il Metal Gear Rex. E la strada è ancora lunga...Sembra che Otacon abbia fatto davvero un buon lavoro: stavolta l'ascensore funziona! Chiamiamolo ed entriamo...




ASCENSORE


Appena dentro, sentiremo l'allarme che, di solito, suona quando il peso consentito è stato superato. Selezioniamo il tasto 1 dal pannello di controllo. Il Codec trillerà per l'ennesima volta. Otacon vuole informarci che ha chiarito il mistero dell'ascensore bloccato. È come se qualcuno lo stesse tenendo bloccato con tutto il suo peso. Tra l'altro, alcune tute stealth (quattro, per l'esattezza) sono sparite dal laboratorio. Non ci resta molto tempo per rifletterci su: Otacon urla che i nostri avversari sono nascosti con noi, proprio dentro l'ascensore.
Equipaggiamo i Thermal Goggle per identificarli e armiamo il FA-MAS. La discesa è lunga: fuoco a volontà, fino a che non vedremo tutti gli avversari (che non rimarranno, comunque, con le mani in mano!) sparire dalla nostra visuale. Recuperiamo le munizioni FA-MAS che lasceranno cadere e, terminato lo scontro a fuoco, aspettiamo che l'ascensore arrivi al piano. Una volta fuori, recuperiamo tutte le risorse disponibili sulla rampa intorno all'ascensore e usciamo all'esterno, passando attraverso la porta in basso a destra. Prestando attenzione alle telecamere presenti, attraversiamo le altre due porte (chiaramente, raccogliamo il materiale necessario), fino a che non ci ritroveremo all'esterno, sulla distesa innevata. Siete pronti per incontrare di nuovo una nostra, cara, vecchia, conoscenza?






SNIPER WOLF 2


Una volta fuori, salviamo la nostra posizione. Qui infuria una gelida tempesta di neve. Non appena faremo pochi passi, verremo centrati in pieno da Sniper Wolf, ben nascosta dietro gli alberi sullo sfondo. A nulla serviranno le preghiere di Otacon: lo scontro è inevitabile! Armiamo il PSG-1, prendiamo il Diazepam e cominciamo la ricerca dell'avversario. Di solito, Sniper Wolf tende a rimanere nascosta dietro gli alberi, per uscire al momento opportuno. Appena la localizzeremo (anche grazie al solito fiato congelato), appostiamoci e attendiamo che metta la testa fuori.
A quel punto, apriamo il fuoco. Continuiamo così, fino alla disfatta totale di Sniper Wolf. La nostra energia vitale si ricaricherà completamente, dopodiché assisteremo ad uno struggente filmato in cui verranno rivelati i retroscena della vita del cecchino curdo, le sue aspettative nei confronti del Liberatore (da lei chiamato Saladino, ma noi lo conosciamo come Big Boss, il padre dei due Snake!), le sue speranze nei confronti della vita.

Al termine, sotto gli occhi addolorati di Otacon, Sniper Wolf, abbracciando il suo fido fucile, chiede a Snake di liberarla per sempre.Dopo aver scambiato le ultime parole con il confuso Otacon, ci lasciamo inghiottire dal buio della notte in tempesta. La Base Sotterranea non è poi così lontana...Ma prima di raggiungere l'edificio successivo, esaminiamo attentamente tutte le costruzioni laterali nei dintorni, recuperando l'utile materiale disponibile: ci aspettano la Cardboard Box C (con la scritta "Al campo innevato"), missili Nikita, razioni, granate di vario genere, munizioni per tutte le armi da fuoco in nostro possesso, Diazepam e mine Claymore (la stanza in alto, all'estrema destra, ne è piena, stiamo attenti a non farle esplodere: rileviamole prima con il Mine Detector e, in seguito, sdraiamoci a terra per raccoglierle). Massima cautela, perché le telecamere di sorveglianza sono sempre pronte a colpire: per stare tranquilli, lanciamo una Chaff. Uno degli edifici, a nord, è contrassegnato dal Livello 7 ed è, per il momento, inaccessibile. Setacciamo anche tutto il campo innevato, per recuperare altro materiale (noteremo senz'altro il lupacchiotto, simbolo poetico dello spirito di Sniper Wolf, comunque viva nei nostri cuori) e, al termine, sempre a nord, infiliamoci nella porta a sinistra di quella contrassegnata dal numero 7. Prestando attenzione alle telecamere davanti a noi, percorriamo obbligatoriamente il corridoio e scendiamo le scale.




FORNACE


Dal freddo della distesa innevata al caldo soffocante della fornace ardente. Scendiamo le scale e entriamo attraverso la porta sul fondo, evitando la guardia di ronda. Nascondiamoci dietro il cassone davanti a noi ed equipaggiamo la SOCOM. Al momento opportuno, eliminiamo la guardia e recuperiamo le eventuali munizioni. Dopodiché, lanciamo una Chaff (c'è una videomitragliatrice proprio davanti a noi) e corriamo lungo la passerella sospesa. Arrivati in fondo, mettiamoci spalle al muro e spostiamoci, con molta cautela (il movimento da eseguire prevede l'utilizzo dei tasti direzionali, come se dovessimo andare in diagonale: ricordate come si fa?), lungo il cornicione, per recuperare i proiettili SOCOM in basso e per evitare il gancio che, dall'altra parte, passerà pericolosamente sopra la nostra testa.
Appena lo vedremo arrivare, ci abbassiamo. È possibile che le nostre razioni, a causa del freddo esterno, si siano congelate. Per scongelarle, teniamole semplicemente selezionate per qualche secondo all'interno della fornace. Proseguiamo ed, eventualmente, facciamo fuori la guardia che, prima o poi, salirà la scaletta a destra, venendoci incontro. Scendiamo e raccogliamo il materiale nei dintorni, sempre facendo attenzione alle guardie (teniamo la SOCOM pronta per ogni evenienza). Entriamo anche, attraverso la porta a sud, nella stanza attigua (utile diversivo per sfuggire alle guardie incavolate!), dove potremo recuperare altri oggetti, facendo però attenzione anche ai getti di vapore rovente. Sempre in questa stanza, dirigiamoci sulla sinistra, sdraiamoci ed entriamo in un'altra zona, presidiata da telecamere, dove troveremo dei potenti missili STINGER. Terminata la raccolta, usciamo nuovamente dalla vaporosa stanza e, evitando le guardie, dirigiamoci di corsa verso la grande saracinesca a nord.

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