Appena fuori dalla sala computer, ripercorriamo tutto il corridoio con i soldati morti, usciamo dal disimpegno e immettiamoci ancora nel corridoio gassificato. Lanciamo una Chaff per eludere le telecamere, infiliamoci la maschera antigas e corriamo verso sinistra. Alla fine della rampa, voltiamo a destra, fino a raggiungere l'ultima stanza in alto a destra, contrassegnata dal numero 4.
Selezioniamo la card di Livello 4, entriamo e recuperiamo i Night Vision Goggle (gli occhiali speciali per la visione notturna), senza trascurare il materiale contenuto nelle altre stanze accessibili, compresa quella del generatore distrutto in precedenza (ci aspettano esplosivi C4, granate varie, missili Nikita e qualche razione). Ricordatevi che, se indossate la maschera antigas, non potrete tenere la card di Livello 4, per cui alternatele saggiamente! Per ora, non possiamo entrare nell'unica stanza contrassegnata dal numero 6, ma lo faremo più tardi. Dopo aver raccolto tutto il possibile, ossigeno permettendo, lanciamo un'altra Chaff (se le mitragliatrici ci spaventano!) e corriamo verso l'uscita. Infiliamoci nell'ascensore e selezioniamo B1 dal pannello di controllo. Meryl non è poi così lontana...
Selezioniamo la card di Livello 4, entriamo e recuperiamo i Night Vision Goggle (gli occhiali speciali per la visione notturna), senza trascurare il materiale contenuto nelle altre stanze accessibili, compresa quella del generatore distrutto in precedenza (ci aspettano esplosivi C4, granate varie, missili Nikita e qualche razione). Ricordatevi che, se indossate la maschera antigas, non potrete tenere la card di Livello 4, per cui alternatele saggiamente! Per ora, non possiamo entrare nell'unica stanza contrassegnata dal numero 6, ma lo faremo più tardi. Dopo aver raccolto tutto il possibile, ossigeno permettendo, lanciamo un'altra Chaff (se le mitragliatrici ci spaventano!) e corriamo verso l'uscita. Infiliamoci nell'ascensore e selezioniamo B1 dal pannello di controllo. Meryl non è poi così lontana...
La sequenza di azioni che descriveremo deve essere eseguita con la massima rapidità possibile, oltre che per facilitare il proseguimento, anche per darvi l'opportunità di assistere ad alcune scene "bonus" che, in caso contrario, vi perdereste. Vi consigliamo di salvare la partita prima di uscire dall'ascensore. Appena fuori, dirigetevi a sinistra verso il bagno degli uomini. Qui troverete la solita guardia, tutta intenta a liberarsi la vescica. Fatela fuori con uno strangolamento, come in precedenza. Siate rapidi e letali, prestando la massima attenzione a non farvi scoprire. Casomai la guardia si accorgesse di voi, ricominciate il livello, caricando la partita appena salvata. Ripetete l'azione che deve svolgersi nel giro di pochi secondi (se no, che eroi esperti siete?) e uscite dal bagno, dopo aver recuperato l'oggetto che comparirà alla morte della guardia (a caso, una razione, munizioni SOCOM o FA-MAS). Attendete qualche istante prima di entrare nella stanza centrale, tenendo sempre d'occhio il radar. Noterete che, all'interno della stanza, ci sono due guardie. Appena vi accorgerete che la guardia più in alto si dirige verso destra, entrate e dirigetevi verso l'altra guardia, in basso a sinistra. Questa si accorgerà di voi (il solito punto esclamativo comparirà sopra la sua testa) ma, anziché dare l'allarme, si metterà a correre verso l'uscita, con un evidente e sinuoso ancheggiare. Seguitela il più velocemente possibile. Entrerà nel bagno delle donne, sulla destra. Entrate anche voi e correte verso l'ultimo bagno in alto a destra.
A quel punto, la voce di una donna vi intimerà di non muovervi. Vi volterete lentamente e, se sarete stati abbastanza veloci, vi troverete di fronte alla nostra Meryl (travestitasi da guardia per rimanere in incognito!), bellissima, tostissima e...in MUTANDE! Se non ci credete, guardatevi pure gli screenshots allegati. Chiaramente, il gioco proseguirà anche se avrete tardato nell'inseguire la guardia dentro il bagno. Solo che troverete Meryl già vestita con i suoi abituali panni da guerra.
Nel lungo e toccante filmato a cui assisterete, scoprirete alcuni risvolti della vita di Meryl e di Solid Snake, in modo particolare della loro scelta di diventare soldati. La donna consegnerà a Solid la prima delle tre PAL Card keys (esattamente, quella gialla) per bypassare il codice di detonazione nucleare del Metal Gear. Vi darà anche una card di Livello 5 che vi consentirà di accedere ad altre zone, prima precluse. Al termine del filmato, Meryl vi chiederà di seguirla nella stanza del Comandante (la Commander Room), uscirete dal bagno e vi accorgerete che, nei dintorni, non ci sono più guardie. È tutto molto strano, ma, senza preoccuparvene, rientrate nella stanza centrale (Meryl vi aspetterà nel corridoio) e, se non l'avete fatto prima, recuperate tutto il materiale possibile dalle stanze accessibili (solo una non lo sarà, quella con il numero 6), in modo particolare le razioni, la Cardboard Box B (con su scritto "Al deposito di stoccaggio delle testate nucleari"), i missili Nikita, i proiettili SOCOM e il Diazepam, un potente calmante che vi sarà sicuramente utile in seguito. Fatto questo, uscite dalla stanza e dirigetevi verso il breve corridoio, a sinistra dell'ascensore. Se volete gustarvi un'altra chicca, indossate il visore telescopico e osservate Meryl che, visibilmente imbarazzata, vi inviterà a muovervi.
In ogni caso, percorrete il corridoio, attraversate le due porte scorrevoli e preparatevi ad affrontare una delle minacce più terribili e pericolose che vi potevano capitare...
A quel punto, la voce di una donna vi intimerà di non muovervi. Vi volterete lentamente e, se sarete stati abbastanza veloci, vi troverete di fronte alla nostra Meryl (travestitasi da guardia per rimanere in incognito!), bellissima, tostissima e...in MUTANDE! Se non ci credete, guardatevi pure gli screenshots allegati. Chiaramente, il gioco proseguirà anche se avrete tardato nell'inseguire la guardia dentro il bagno. Solo che troverete Meryl già vestita con i suoi abituali panni da guerra.
Nel lungo e toccante filmato a cui assisterete, scoprirete alcuni risvolti della vita di Meryl e di Solid Snake, in modo particolare della loro scelta di diventare soldati. La donna consegnerà a Solid la prima delle tre PAL Card keys (esattamente, quella gialla) per bypassare il codice di detonazione nucleare del Metal Gear. Vi darà anche una card di Livello 5 che vi consentirà di accedere ad altre zone, prima precluse. Al termine del filmato, Meryl vi chiederà di seguirla nella stanza del Comandante (la Commander Room), uscirete dal bagno e vi accorgerete che, nei dintorni, non ci sono più guardie. È tutto molto strano, ma, senza preoccuparvene, rientrate nella stanza centrale (Meryl vi aspetterà nel corridoio) e, se non l'avete fatto prima, recuperate tutto il materiale possibile dalle stanze accessibili (solo una non lo sarà, quella con il numero 6), in modo particolare le razioni, la Cardboard Box B (con su scritto "Al deposito di stoccaggio delle testate nucleari"), i missili Nikita, i proiettili SOCOM e il Diazepam, un potente calmante che vi sarà sicuramente utile in seguito. Fatto questo, uscite dalla stanza e dirigetevi verso il breve corridoio, a sinistra dell'ascensore. Se volete gustarvi un'altra chicca, indossate il visore telescopico e osservate Meryl che, visibilmente imbarazzata, vi inviterà a muovervi.
In ogni caso, percorrete il corridoio, attraversate le due porte scorrevoli e preparatevi ad affrontare una delle minacce più terribili e pericolose che vi potevano capitare...
Poco prima di raggiungere la stanza del Comandante, vedremo che a Meryl capiterà qualcosa di insolito. Al termine dell'evento, la sua voce sarà un po' diversa. La ragazza ci inviterà a entrare nella stanza e qui, puntandoci contro la sua pistola, ci farà delle calorose avances, che, in altri contesti, saremo stati dei pazzi a rifiutare.
A quel punto, farà la sua apparizione Psycho Mantis che, evidentemente, sta controllando la mente di Meryl.Lo
stesso Colonnello Campbell, via Codec, ci pregherà di non usare le armi contro la ragazza, ma di tentare di farla tornare in se. Mettiamo via le armi (se ne avevamo qualcuna in mano) e prendiamo un po' a colpi la nostra amica (lo sappiamo, non è bello, ma è assolutamente necessario!). In questo modo, Meryl perderà i sensi, mentre entrerà in ballo il nostro reale avversario. E contro di lui, nessuna pietà! Una piccola nota: il Codec squillerà ancora e il Colonnello vi darà alcune istruzioni per affrontare Mantis. Se masticate un po' d'inglese, noterete che il discorso di Campbell non corrisponde a quanto scritto nella didascalia. Infatti, MGS è una conversione, più o meno identica, dalla versione per consolle PSX. Quindi, l'invito a spostare il controller nella seconda porta, per evitare che Psycho Mantis "legga" i vostri movimenti, è naturalmente da trascurare. Nel vostro caso, adoperate pure la tastiera e combattete con onore! Per cominciare, utilizzate la SOCOM e cercate di sparare contro Mantis, evitando il più possibile gli oggetti che vi verranno scagliati contro, in stile "Poltergeist". Per individuare il nemico, che utilizzerà un camuffamento stealth, utilizzate il Thermal Goggle. Sulla destra, in alto, ci sono dei proiettili di scorta e una razione, ma evitate, comunque e assolutamente, gli sprechi! Più o meno quando il livello dell'energia di Psycho Mantis sarà a metà, il bastardo utilizzerà Meryl come scudo. Attenti a non colpirla con la SOCOM: la uccidereste e sareste in GAME OVER! Datele solo qualche colpo e fatele perdere di nuovo i sensi. In quel momento, Mantis la farà rinvenire e farà in modo che la ragazza punti la sua pistola alla tempia. Ogni minimo istante può essere fatale: Meryl sparerà a se stessa suicidandosi, mentre il bastardo vi scaglierà contro ogni genere di cose. Ancora una volta, colpite ben bene Meryl fino allo stremo e, quando questa sverrà, finite Psycho Mantis con gli ultimi proiettili della SOCOM o, magari, utilizzando il più scomodo FA-MAS (niente paura, ci sono alcuni proiettili di scorta negli angoli della stanza!). Quando il combattimento sarà terminato, assisterete ad un bellissimo filmato dove scoprirete che, in fin dei conti, lo stesso Psycho Mantis è vittima di un destino ingrato.
Se ascolterete bene le sue parole, scoprirete degli interessanti dettagli sulla vita di Snake e del sentimento che sembra legare Meryl al nostro eroe. Prima di morire, Psycho Mantis compirà una buona azione e esorterà i nostri errori a fermare i progetti di morte di Liquid Snake (il Boss), raggiungendo la lontana Base Sotterranea dove il malvagio ha la sua sede operativa, passando obbligatoriamente per le Torri di Comunicazione. In alto sulla destra, Mantis svelerà un passaggio segreto
che dovremo percorrere per raggiungere il nostro obiettivo. A quel punto, tra atroci tormenti, Psycho Mantis morirà e noi, se avremo capito bene il suo discorso, ci sentiremo davvero tristissimi. Ma non c'è molto tempo per riflettere! Raccogliamo tutte le munizioni rimaste e infiliamoci nel passaggio. L'ineluttabile dovere ci chiama...
A quel punto, farà la sua apparizione Psycho Mantis che, evidentemente, sta controllando la mente di Meryl.Lo
stesso Colonnello Campbell, via Codec, ci pregherà di non usare le armi contro la ragazza, ma di tentare di farla tornare in se. Mettiamo via le armi (se ne avevamo qualcuna in mano) e prendiamo un po' a colpi la nostra amica (lo sappiamo, non è bello, ma è assolutamente necessario!). In questo modo, Meryl perderà i sensi, mentre entrerà in ballo il nostro reale avversario. E contro di lui, nessuna pietà! Una piccola nota: il Codec squillerà ancora e il Colonnello vi darà alcune istruzioni per affrontare Mantis. Se masticate un po' d'inglese, noterete che il discorso di Campbell non corrisponde a quanto scritto nella didascalia. Infatti, MGS è una conversione, più o meno identica, dalla versione per consolle PSX. Quindi, l'invito a spostare il controller nella seconda porta, per evitare che Psycho Mantis "legga" i vostri movimenti, è naturalmente da trascurare. Nel vostro caso, adoperate pure la tastiera e combattete con onore! Per cominciare, utilizzate la SOCOM e cercate di sparare contro Mantis, evitando il più possibile gli oggetti che vi verranno scagliati contro, in stile "Poltergeist". Per individuare il nemico, che utilizzerà un camuffamento stealth, utilizzate il Thermal Goggle. Sulla destra, in alto, ci sono dei proiettili di scorta e una razione, ma evitate, comunque e assolutamente, gli sprechi! Più o meno quando il livello dell'energia di Psycho Mantis sarà a metà, il bastardo utilizzerà Meryl come scudo. Attenti a non colpirla con la SOCOM: la uccidereste e sareste in GAME OVER! Datele solo qualche colpo e fatele perdere di nuovo i sensi. In quel momento, Mantis la farà rinvenire e farà in modo che la ragazza punti la sua pistola alla tempia. Ogni minimo istante può essere fatale: Meryl sparerà a se stessa suicidandosi, mentre il bastardo vi scaglierà contro ogni genere di cose. Ancora una volta, colpite ben bene Meryl fino allo stremo e, quando questa sverrà, finite Psycho Mantis con gli ultimi proiettili della SOCOM o, magari, utilizzando il più scomodo FA-MAS (niente paura, ci sono alcuni proiettili di scorta negli angoli della stanza!). Quando il combattimento sarà terminato, assisterete ad un bellissimo filmato dove scoprirete che, in fin dei conti, lo stesso Psycho Mantis è vittima di un destino ingrato.Se ascolterete bene le sue parole, scoprirete degli interessanti dettagli sulla vita di Snake e del sentimento che sembra legare Meryl al nostro eroe. Prima di morire, Psycho Mantis compirà una buona azione e esorterà i nostri errori a fermare i progetti di morte di Liquid Snake (il Boss), raggiungendo la lontana Base Sotterranea dove il malvagio ha la sua sede operativa, passando obbligatoriamente per le Torri di Comunicazione. In alto sulla destra, Mantis svelerà un passaggio segreto
che dovremo percorrere per raggiungere il nostro obiettivo. A quel punto, tra atroci tormenti, Psycho Mantis morirà e noi, se avremo capito bene il suo discorso, ci sentiremo davvero tristissimi. Ma non c'è molto tempo per riflettere! Raccogliamo tutte le munizioni rimaste e infiliamoci nel passaggio. L'ineluttabile dovere ci chiama...
CAVERNA DEI WOLF DOGS
Prima di aprire la porta contrassegnata con il numero 5, raccogliamo il materiale nascosto dietro la scaletta. Dopodiché, attraversiamo la porta. Ci ritroveremo in una locazione piuttosto buia e sentiremo il sinistro ululato dei cani selvatici (wolf dogs), metà lupi e metà huskie. Meryl vi inviterà a seguirla. Indossate i Night Vision Goggle (NVG) e recatevi dietro di lei, verso l'estrema destra e poi in alto. Qui raccogliete la razione (potrete vedere Meryl nella galleria accanto, attraverso la breccia sul muro) e, nel passaggio più a sud, i proiettili per la SOCOM. Dopodiché, recatevi di nuovo a sinistra e infilatevi nel piccolo passaggio innevato. Sdraiatevi e passate attraverso il tunnel. Attenti, perché all'imboccatura vi aspettano i feroci wolf dogs.
Se proprio non li potete evitare, usate il FA-MAS per farli fuori il più velocemente possibile. Dirigetevi verso destra e poi, quando il sentiero si diramerà, andate verso sinistra, dove troverete delle munizioni FA-MAS. Andate di nuovo verso destra dove vi troverete in un vicolo cieco. Qui, se guardate bene, troverete due tunnel, uno a nord e uno a sud. Prendete quello a sud e vi troverete in un galleria dove raccoglierete una preziosa razione, altri proiettili FA-MAS e una buona dose di Diazepam. Uscite dalla galleria e, un po' più a nord, sulla destra, troverete l'altro tunnel. Sdraiatevi, imboccatelo e vi ritroverete di fronte a Meryl e ad un cucciolo giocherellone di wolf dog. Noi ci abbiamo trovato anche dei wolf dogs più cresciutelli che, però non sembravano avere intenzioni bellicose. Meglio così! Una scuola di pensiero, a questo punto, suggerisce di tramortire Meryl con qualche colpo, infilarsi in una delle scatole in nostro possesso e attendere che qualcuno dei lupi la bagni con la sua pipì. In questo modo, nascosti dentro la scatola, potremo evitare i futuri attacchi di questi animali. Tenete comunque presente che a Meryl piacciono i wolf dogs e adora i cuccioli: se uscirete troppo presto dalla scatola, vi prenderà a schiaffi e, detto tra noi, avrebbe anche tutte le ragioni per farlo! In ogni caso, giunti nella stanza dove si trova Meryl, mollate i NVG e usate la card di Livello 5 per aprire la porta. Qualcosa di determinante sta per accadere...
Se proprio non li potete evitare, usate il FA-MAS per farli fuori il più velocemente possibile. Dirigetevi verso destra e poi, quando il sentiero si diramerà, andate verso sinistra, dove troverete delle munizioni FA-MAS. Andate di nuovo verso destra dove vi troverete in un vicolo cieco. Qui, se guardate bene, troverete due tunnel, uno a nord e uno a sud. Prendete quello a sud e vi troverete in un galleria dove raccoglierete una preziosa razione, altri proiettili FA-MAS e una buona dose di Diazepam. Uscite dalla galleria e, un po' più a nord, sulla destra, troverete l'altro tunnel. Sdraiatevi, imboccatelo e vi ritroverete di fronte a Meryl e ad un cucciolo giocherellone di wolf dog. Noi ci abbiamo trovato anche dei wolf dogs più cresciutelli che, però non sembravano avere intenzioni bellicose. Meglio così! Una scuola di pensiero, a questo punto, suggerisce di tramortire Meryl con qualche colpo, infilarsi in una delle scatole in nostro possesso e attendere che qualcuno dei lupi la bagni con la sua pipì. In questo modo, nascosti dentro la scatola, potremo evitare i futuri attacchi di questi animali. Tenete comunque presente che a Meryl piacciono i wolf dogs e adora i cuccioli: se uscirete troppo presto dalla scatola, vi prenderà a schiaffi e, detto tra noi, avrebbe anche tutte le ragioni per farlo! In ogni caso, giunti nella stanza dove si trova Meryl, mollate i NVG e usate la card di Livello 5 per aprire la porta. Qualcosa di determinante sta per accadere...
Appena raggiunta la piana innevata, la nostra Meryl ci informerà che il sentiero è minato. Dopodiché, comincerà a camminare, evitando ogni pericolo. Seguiamo la traccia lasciata dalla ragazza per evitare le tre mine Claymore (il Mine Detector in questa occasione non funziona!) oppure strisciamo sopra la traccia (come visto in precedenza) per raccoglierle ed incrementare il nostro inventario.
Un'altra possibilità è quella di dirigersi verso la parete di destra e costeggiare il muro fino a Meryl, evitando così ogni possibile fastidio. Siate piuttosto rapidi nella vostra scelta, considerando che, dopo qualche tempo, le tracce scompariranno. Il filmato successivo è inquietante. Dal fondo della Torre, un cecchino punta il suo mirino laser verso Meryl. Il danno sembra inevitabile: la ragazza viene colpita più volte dalla mira infallibile dell'invisibile nemico.
Scopriremo, anche grazie ai preziosi consigli del Colonnello e di Naomi, che tentare di salvare la nostra amica dalla morte significherebbe condannare anche noi stessi a una fine prematura. Per ora, anche se può sembrare un atto di estrema viltà, non ci rimane altro che abbandonare Meryl al suo destino per andare in cerca di un fucile di precisione PSG-1, l'unico mezzo per tentare di far fuori lo spietato cecchino: Sniper Wolf! Prepariamoci, perché la strada è davvero lunga...
Un'altra possibilità è quella di dirigersi verso la parete di destra e costeggiare il muro fino a Meryl, evitando così ogni possibile fastidio. Siate piuttosto rapidi nella vostra scelta, considerando che, dopo qualche tempo, le tracce scompariranno. Il filmato successivo è inquietante. Dal fondo della Torre, un cecchino punta il suo mirino laser verso Meryl. Il danno sembra inevitabile: la ragazza viene colpita più volte dalla mira infallibile dell'invisibile nemico.
Scopriremo, anche grazie ai preziosi consigli del Colonnello e di Naomi, che tentare di salvare la nostra amica dalla morte significherebbe condannare anche noi stessi a una fine prematura. Per ora, anche se può sembrare un atto di estrema viltà, non ci rimane altro che abbandonare Meryl al suo destino per andare in cerca di un fucile di precisione PSG-1, l'unico mezzo per tentare di far fuori lo spietato cecchino: Sniper Wolf! Prepariamoci, perché la strada è davvero lunga...
Visto e considerato che il percorso da effettuare a ritroso non è scevro da pericoli, cerchiamo di inguaiarci il meno possibile. E, in ogni caso, questa può essere considerata un'occasione buona per fare rifornimento di munizioni, razioni e oggetti vari. Superata la caverna dei wolf dogs (attenti ai loro attacchi!), ripassiamo per la stanza dove abbiamo combattuto con Psycho Mantis, ripercorriamo il corridoio fino all'ascensore. C'è sempre una guardia nel
bagno, se ne abbiamo voglia, facciamola fuori per recuperare del materiale. Nello stanzone centrale c'è un'altra guardia. Con un po' di attenzione si può evitare e raccogliere le munizioni presenti nelle stanze accessibili. Terminata la raccolta, prendiamo l'ascensore e selezioniamo 1 dal pannello di controllo. Ci ritroveremo nel piano superiore del deposito di stoccaggio delle testate nucleari. Evitiamo la guardia e dirigiamoci verso destra, lanciando una Chaff per eludere la telecamera. Corriamo ancora verso destra, lungo la rampa, evitiamo la guardia vicino al camion e saliamo sull'automezzo. Qui selezioniamo la Cardboard Box A, sistemiamoci sul ciglio del cassone e attendiamo che una guardia ci noti. Il camion partirà e noi ci ritroveremo direttamente all'esterno dell'eliporto. Scendiamo dal camion, evitiamo la guardia e dirigiamoci verso destra. Lanciamo una Chaff e saliamo le scalette. Occhio alla guardia sulla rampa: appena ci volterà le spalle, facciamola fuori con la SOCOM, recuperiamo il materiale (se necessario!) e infiliamoci nel cunicolo dell'aerazione. Percorriamolo tutto, fino alla scaletta che scenderemo automaticamente appena premeremo il tasto Action. Qui lanciamo una Chaff per evitare la telecamera. Evitiamo la guardia, ma sbarazziamocene appena possibile. Percorriamo tutta la rampa, raccogliendo il materiale nelle varie stanze. In fondo, c'è una telecamera. Utilizziamo un'altra Chaff, scendiamo le scalette, evitiamo senza problemi la guardia e corriamo fino a raggiungere l'ascensore. Qui selezioniamo B2 per arrivare all'armeria. Tre rognose guardie sono di ronda. Prima di recuperare il PSG-1 (che si trova nella stanza in alto a sinistra),
sarebbe meglio raccogliere delle utili munizioni nelle varie locazioni dell'armeria, tra cui un'indispensabile vagonata di missili Nikita nella stanza in alto a destra (molto sorvegliata, peraltro!). In ogni caso, dovremo raggiungere il cunicolo in basso a sinistra: infiliamoci nuovamente nel breve corridoio sulla destra e facciamo saltare la parete di fondo con del C4.
La stanza pullula di videomitragliatrici, ma qui potremo recuperare dell'altro C4 e, soprattutto, la macchina fotografica (vedi paragrafo apposito), custodita nella stanza chiusa dalla porta di Livello 4. L'altra porta per ora è inaccessibile (Livello 6). Evitando le telecamere, raggiungiamo di nuovo l'armeria, passando proprio per la stanza dove abbiamo combattuto con Revolver Ocelot. Ora possiamo occuparci del PSG-1. Anche se questa particolare azione di raccolta oggetti potremo, comunque, svolgerla in seguito, visto e considerato che, più avanti, avremo l'occasione per ritornare nell'armeria. Se non vogliamo perdere troppo tempo, dedichiamoci soltanto al recupero del PSG-1 e, al massimo, dei Nikita. Raggiungiamo la stanza in alto a sinistra (occhio al pattern di movimento delle guardie!) e sdraiamoci. Quello che ci serve è sul fondo della stanza: con l'aiuto del Thermal Goggle, evitiamo i laser di sicurezza, movendoci cautamente, anche in diagonale (i tasti cursore "up", "right" e "down", "left" vanno premuti insieme per muoversi in questo modo). Una volta recuperato il fucile di precisione, il Codec squillerà: è Campbell che ci esorta a raggiungere di nuovo l'esterno, per affrontare la minaccia di Sniper Wolf. Sembra facile! Evitando le guardie (ricordatevi che, nel caso fossimo scoperti, potremo sempre scappare nel cunicolo in basso a destra, per "resettare" la posizione dei nostri avversari), raggiungiamo l'ascensore e selezioniamo 1 dal pannello di controllo. Una volta fuori, buttiamoci sulla destra e attraversiamo il portellone. Giunti all'esterno (saremo di nuovo sulla distesa innevata), evitiamo le numerose Claymore presenti e le varie videomitragliatrici. Sul fondo, attraversiamo il portellone, per raggiungere nuovamente il deposito di stoccaggio delle testate nucleari. Evitiamo guardie e telecamere (magari con l'ausilio di una bella Chaff), saliamo la scaletta sulla destra (occhio all'altra telecamera sulla rampa!), evitiamo la guardia e chiamiamo l'ascensore. Selezioniamo B1 e saremo di nuovo nel piano delle toilettes. Infiliamoci nel corridoio a sinistra, attraversiamo ancora la stanza di Psycho Mantis e la caverna dei wolf dogs (il trucco della scatola "bagnata" può risparmiarci qualche scontro diretto con gli animali, ma, ogni tanto, potrebbe essere necessario ricorrere alle maniere forti!), senza trascurare di recuperare le varie munizioni per PSG-1 e FA-MAS che, nel frattempo, si saranno rese disponibili negli stessi anfratti visitati in precedenza. Infiliamoci nel tunnel in alto a destra (esattamente quello che conduce alla stanza dove Meryl ci attendeva prima dell'attentato), attraversiamo la porta e saremo finalmente arrivati a destinazione. Ma non avremo molto tempo per riposarci. Sniper Wolf è là fuori e vuole proprio la nostra pelle...
bagno, se ne abbiamo voglia, facciamola fuori per recuperare del materiale. Nello stanzone centrale c'è un'altra guardia. Con un po' di attenzione si può evitare e raccogliere le munizioni presenti nelle stanze accessibili. Terminata la raccolta, prendiamo l'ascensore e selezioniamo 1 dal pannello di controllo. Ci ritroveremo nel piano superiore del deposito di stoccaggio delle testate nucleari. Evitiamo la guardia e dirigiamoci verso destra, lanciando una Chaff per eludere la telecamera. Corriamo ancora verso destra, lungo la rampa, evitiamo la guardia vicino al camion e saliamo sull'automezzo. Qui selezioniamo la Cardboard Box A, sistemiamoci sul ciglio del cassone e attendiamo che una guardia ci noti. Il camion partirà e noi ci ritroveremo direttamente all'esterno dell'eliporto. Scendiamo dal camion, evitiamo la guardia e dirigiamoci verso destra. Lanciamo una Chaff e saliamo le scalette. Occhio alla guardia sulla rampa: appena ci volterà le spalle, facciamola fuori con la SOCOM, recuperiamo il materiale (se necessario!) e infiliamoci nel cunicolo dell'aerazione. Percorriamolo tutto, fino alla scaletta che scenderemo automaticamente appena premeremo il tasto Action. Qui lanciamo una Chaff per evitare la telecamera. Evitiamo la guardia, ma sbarazziamocene appena possibile. Percorriamo tutta la rampa, raccogliendo il materiale nelle varie stanze. In fondo, c'è una telecamera. Utilizziamo un'altra Chaff, scendiamo le scalette, evitiamo senza problemi la guardia e corriamo fino a raggiungere l'ascensore. Qui selezioniamo B2 per arrivare all'armeria. Tre rognose guardie sono di ronda. Prima di recuperare il PSG-1 (che si trova nella stanza in alto a sinistra),sarebbe meglio raccogliere delle utili munizioni nelle varie locazioni dell'armeria, tra cui un'indispensabile vagonata di missili Nikita nella stanza in alto a destra (molto sorvegliata, peraltro!). In ogni caso, dovremo raggiungere il cunicolo in basso a sinistra: infiliamoci nuovamente nel breve corridoio sulla destra e facciamo saltare la parete di fondo con del C4.
La stanza pullula di videomitragliatrici, ma qui potremo recuperare dell'altro C4 e, soprattutto, la macchina fotografica (vedi paragrafo apposito), custodita nella stanza chiusa dalla porta di Livello 4. L'altra porta per ora è inaccessibile (Livello 6). Evitando le telecamere, raggiungiamo di nuovo l'armeria, passando proprio per la stanza dove abbiamo combattuto con Revolver Ocelot. Ora possiamo occuparci del PSG-1. Anche se questa particolare azione di raccolta oggetti potremo, comunque, svolgerla in seguito, visto e considerato che, più avanti, avremo l'occasione per ritornare nell'armeria. Se non vogliamo perdere troppo tempo, dedichiamoci soltanto al recupero del PSG-1 e, al massimo, dei Nikita. Raggiungiamo la stanza in alto a sinistra (occhio al pattern di movimento delle guardie!) e sdraiamoci. Quello che ci serve è sul fondo della stanza: con l'aiuto del Thermal Goggle, evitiamo i laser di sicurezza, movendoci cautamente, anche in diagonale (i tasti cursore "up", "right" e "down", "left" vanno premuti insieme per muoversi in questo modo). Una volta recuperato il fucile di precisione, il Codec squillerà: è Campbell che ci esorta a raggiungere di nuovo l'esterno, per affrontare la minaccia di Sniper Wolf. Sembra facile! Evitando le guardie (ricordatevi che, nel caso fossimo scoperti, potremo sempre scappare nel cunicolo in basso a destra, per "resettare" la posizione dei nostri avversari), raggiungiamo l'ascensore e selezioniamo 1 dal pannello di controllo. Una volta fuori, buttiamoci sulla destra e attraversiamo il portellone. Giunti all'esterno (saremo di nuovo sulla distesa innevata), evitiamo le numerose Claymore presenti e le varie videomitragliatrici. Sul fondo, attraversiamo il portellone, per raggiungere nuovamente il deposito di stoccaggio delle testate nucleari. Evitiamo guardie e telecamere (magari con l'ausilio di una bella Chaff), saliamo la scaletta sulla destra (occhio all'altra telecamera sulla rampa!), evitiamo la guardia e chiamiamo l'ascensore. Selezioniamo B1 e saremo di nuovo nel piano delle toilettes. Infiliamoci nel corridoio a sinistra, attraversiamo ancora la stanza di Psycho Mantis e la caverna dei wolf dogs (il trucco della scatola "bagnata" può risparmiarci qualche scontro diretto con gli animali, ma, ogni tanto, potrebbe essere necessario ricorrere alle maniere forti!), senza trascurare di recuperare le varie munizioni per PSG-1 e FA-MAS che, nel frattempo, si saranno rese disponibili negli stessi anfratti visitati in precedenza. Infiliamoci nel tunnel in alto a destra (esattamente quello che conduce alla stanza dove Meryl ci attendeva prima dell'attentato), attraversiamo la porta e saremo finalmente arrivati a destinazione. Ma non avremo molto tempo per riposarci. Sniper Wolf è là fuori e vuole proprio la nostra pelle...






Nessun commento:
Posta un commento