domenica 10 gennaio 2010

MGS guida parte3

CANYON

La spettacolare distesa di ghiaccio e neve all'esterno della base rende l'hangar un posto caldo e confortevole in cui vivere. Dopo pochi e incerti passi, veniamo contattati da un certo Deepthroat, un misterioso informatore, che ci comunica che la distesa è farcita di mine Claymore. Poco male: usiamo il rilevatore di mine, buttiamoci a terra e, senza pericolo, potremo raccogliere tutte le mine, semplicemente passandoci sopra. Piuttosto, Deepthroat ci informa anche che, poco distante, un carro armato ci aspetta per farci la pelle (ma noi lo sapevamo già, vero?). Facciamo qualche altro passo in avanti e un breve filmato ci introdurrà il nostro prossimo avversario, il possente...


VULCAN RAVEN

Lo sciamano indiano vi attende all'interno del carro armato M1, pronto per interrompere prematuramente la vostra esistenza.
La tattica da utilizzare con Vulcan Raven è quella tradizionale dell' "attacca e scappa". Armate le granate (niente paura per gli sprechi, il luogo è pieno di rifornimenti!) e attendete che il carro armatospari le sue bordate, magari nascondendovi dietro i cumuli di neve. Se vi muovete velocemente, potrete evitare anche le varie mitragliate, che partiranno appena vi avvicinerete troppo al nemico. Appena sarete a ridosso dell'M1, lanciate la granata, avendo l'accortezza di farla finire proprio sopra il carro armato. Dopodiché allontanatevi e attendete l'esplosione. Con le prime due andate a segno, farete fuori un soldato. Con altre due, morirà anche il secondo soldato, dal quale recupererete una nuova card magnetica di Livello 3
e raggiungerete automaticamente il portellone davanti a voi. Vulcan Raven sopravivrà, ma il successivo filmato ci rivelerà che presto lo rincontreremo, più agguerrito e feroce che mai. Nel frattempo, Liquid Snake, segue le nostre mosse dall'alto...Anche se ci ritroveremo già dentro la base di stoccaggio delle testate nucleari, torniamo all'esterno per recuperare un po' di armamentario (granate e razioni). Ma occhio al raffreddore!


DEPOSITO DI STOCCAGGIO TESTATE NUCLEARI LIV.1

Una volta dentro, saliamo la piccola rampa di scale alla nostra sinistra e recuperiamo la razione. Dopodiché, dirigiamoci a capofitto lungo la rampa davanti a noi. Arrivati alla fine, dovremo per forza strisciare per passare sotto il portellone. Appena dentro,
il Colonnello e Naomi ci riveleranno che le nanomachines hanno disabilitato l'uso delle nostre armi. Del resto, se un proiettile dovesse colpire qualcuna delle numerose testate nucleari contenute nel deposito, addio! Il nostro Solid Snake non sembra gradire molto, ma si adegua. Facciamo la conoscenza con Natasha Romanenko (frequenza 141.52), l'esperta in armamentario di guerra. Il suo accento russo è davvero incantevole (soffermiamoci sull'accento, che è meglio!)...Attenzione, un errore e siamo morti! Appena verremo scoperti, infatti, non solo scatterà l'allarme, ma tutta l'area verrà riempita di un gas venefico, che ci lascerà senza vita nel giro di pochi secondi. Muoversi con cautela in questo ambiente è, più che mai, indispensabile. Recuperiamo le granate a mano nell'angolo inferiore sinistro della stanza e, cercando di evitare la guardia, anche le Chaff, in alto sotto la scala a sinistra. Dirigiamoci verso il camion sulla destra. Nascoste tra due casse, sulla destra, troviamo alcune munizioni FA-MAS. Più avanti, a sinistra del camion, raccogliamo altre utili munizioni FA-MAS e così le SOCOM da sotto la scala. Per distogliere la guardia dalla sua ronda, mettiamoci a sinistra del camion, poggiamo le spalle sulla vettura
e usiamo il tasto SPAZIO: Solid busserà, così, sulla parete sinistra del camion, attirando la guardia. Dopodiché, molto velocemente saliamo sulle scale alla nostra destra, lanciamo una Chaff per eludere la telecamera e corriamo fino alla cassa in fondo alla rampa. Restando nascosti, attendiamo che finisca l'effetto della Chaff. Monitoriamo il percorso della guardia sulla rampa e, appena questa ci volta le spalle, corriamo a chiamare l'ascensore. Una volta dentro, selezioniamo, senza indugio, B1 dal pannello di controllo per raggiungere il livello successivo.



DEPOSITO DI STOCCAGGIO TESTATE NUCLEARI LIV. B1

Una volta arrivati al piano, usciamo dall'ascensore, raggiungiamo immediatamente il bagno alla nostra sinistra e facciamo fuori l'ignara guardia, tutta intenta nei suoi bisogni corporali.
Con la coscienza perfettamente pulita, usciamo dal bagno e raggiungiamo lo stanzone centrale. Il gran numero di stanze qui contenuto è per ora inaccessibile, ma potremo comunque recuperare il lanciamissili Nikita e alcune munizioni dalla prima stanza alla nostra destra. Occhio alla guardia di ronda: si può tranquillamente evitare. Recuperato anche il Nikita, torniamo all'ascensore e selezioniamo B2 dal pannello di controllo.



DEPOSITO DI STOCCAGGIO TESTATE NUCLEARI LIV. B2

Una volta fuori dall'ascensore, avremo l'opportunità di vedere il meditabondo Dott. Hal Emmerich appoggiandoci alla parete sulla destra.
Appena oltrepasseremo la soglia della porta davanti a noi, entreremo in un disimpegno che ci separa da una zona di alta sicurezza. Appena la porta scorrevole si aprirà, verremo contattati da Deepthroat e partirà un breve, ma significativo filmato che ci mostrerà come disattivare il pavimento elettrificato e, cioè, distruggendo semplicemente (?) il generatore di alta tensione custodito nell'ultima stanza a nord-ovest del lungo corridoio.
Abbiamo pochissimo tempo a nostra disposizione: armiamo il Nikita e spariamo un colpo. Con i tasti cursore dovremo dirigere il missile dritto, poi a sinistra; dentro la stanza, mantenendoci il più possibile al centro, evitiamo le scrivanie e le mitragliatrici. Guidiamo ancora il missile dentro la porta a vetri davanti a noi e subito sulla destra. Ci troveremo di fronte al generatore: scagliamoci sopra il missile e disattiviamo la corrente! Una volta dentro il corridoio, entriamo nella prima porta a destra per recuperare una razione e nella terza porta, sempre a destra, dove troveremo una utile maschera antigas (occhio alla mitragliatrice!). Nulla ci vieta di tornare ogni tanto nel disimpegno per prendere una boccata d'aria pura, specie quando ci accorgeremo di essere degli scarsissimi utilizzatori del lanciamissili e vedremo pericolosamente diminuire il nostro livello d'ossigeno. Ci occuperemo delle stanze situate sull'altro lato del corridoio in un secondo momento. A questo punto, con eroica baldanza, proseguiamo lungo il corridoio, voltiamo a destra, evitiamo la telecamera con annessa mitragliatrice ed entriamo nella porta contrassegnata dal numero 3. Sentiremo delle urla agghiaccianti. Superata anche una seconda e una terza porta, ci troveremo di fronte ad un corridoio zeppo di soldati trucidati, fatti a fette. Sangue dappertutto. Stiamo per incontrare, ancora una volta, una nostra vecchia conoscenza...


CYBORG NINJA


Dopo averci mostrato come si usa la katana a spese di una guardia,
il nostro misterioso avversario si infilerà in una porta laterale. Seguiamolo e lo troveremo all'interno di una sala computer mentre minaccia il dott. Hal Emmerich. Dopo una non molto lunga sequenza animata, dovremo inevitabilmente affrontare Cyborg Ninja.
Il duello deve cominciare a mani nude (via le armi, dunque!). Colpiamo il più possibile il nostro avversario con calci e pugni, evitando la sua lama e i suoi calci. Dopo qualche bella botta, il ninja metterà via la spada per combattere a mani nude. Non dovrebbe essere troppo complicato dargli una bella sistemata anche in questa occasione (ma attenzione alle piroette e ai colpi dall'alto!). Terminata questa fase, il ninja userà lo stealth per sfuggire ai nostri colpi. Con i Thermal Goggle riusciremo a scovarlo ovunque si nasconda. Nell'ultima fase del combattimento, il nostro avversario tenterà di brasarci come manzi grazie a un campo di forza energetico. Facciamogli cambiare idea grazie a qualche colpo ben assestato della nostra sputafuoco (SOCOM o FA-MAS è uguale!). Al termine, partirà un'altra interessante, bellissima (e lunghissima!) sequenza animata, durante la quale scopriremo che Cyborg Ninja altri non è che Gray Fox, un vecchio collega di guerra, creduto morto in missione a Zanzibar e utilizzato, invece, per loschi e terribili esperimenti genetici. Dopo che, tra frizzi e lazzi, il ninja scompare per l'ennesima volta (ma lo incontreremo ancora, non temete!), liberiamo il "coraggioso" Hal Emmerich
dal nascondiglio e ascoltiamo dalle sue parole quale doveva essere il vero (o presunto) scopo del Metal Gear Rex: un sistema avanzato di difesa, non d'attacco nucleare! Ma, come Solid Snake, non tardiamo a capire che anche Emmerich è stato manipolato e utilizzato come pedina di un gioco molto più grande e pericoloso. Il filmato termina con una sequenza animata di Policenauts, vecchia produzione animata "Made in Japan", nonché creatura videoludica di un Hideo Kojima ante litteram.

Hal Emmerich (d'ora in poi Otacon, da "Otaku Convention", omaggio di Kojima agli appassionati di manga e anime in Giappone e nel mondo) ci consegna una tessera di Livello 4, ci spiega come raggiungere il Metal Gear Rex e ci da appuntamento in un posto più tranquillo. Potremo, comunque, contattarlo via Codec (frequenza 141.12). Entriamo di nuovo in contatto con Meryl, per scopire che è inseguita dai soldati. Non dobbiamo fare più nulla qui. Mentre Otacon si allontana protetto dalla tecnologia stealth, noi raccogliamo quanto c'è da raccogliere in questa stanza e dirigiamoci di nuovo verso il corridoio precedente, quello con il gas. Nuove stanze da esplorare ci aspettano. Senza dimenticare che dobbiamo assolutamente trovare Meryl...

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