Appena all'esterno, il nostro avversario comincerà a sparare senza indugio. Potrete notare alcune munizioni per PSG-1 accanto alle pareti laterali. Appena imbraccerete il fucile, vi sdraierete automaticamente. Prendete del Diazepam (vi eviterà di tremare per l'agitazione) e utilizzate il mirino per individuare la posizione di Sniper Wolf (il fiato congelato della donna può essere un ottimo segnale rivelatore). Cercate di non sprecare le munizioni e ricorrete immantinente alle razioni per equilibrare la vostra barra d'energia, che scenderà pericolosamente ad ogni colpo subito. Sparate, sparate e sparate, fino ad esaurire tutta l'energia vitale di Sniper. La donna tenterà di fare altrettanto e, quando verrete colpiti, è alquanto facile che perdiate l'orientamento. In questo caso, deselezionate il PSG-1, sistematevi di nuovo in posizione (prendete altro Diazepam, se necessario) e ancora fuoco a volontà, fino alla temporanea vittoria. Avrete già notato che, nei dintorni, a parte le chiazze sanguigne, non vi è più alcuna traccia del corpo di Meryl. Piuttosto preoccupati (e incavolati!), percorrete di corsa il sentiero, mentre Il Codec suonerà: è Mei Ling che, in preda ad un brutto presentimento, vi invita a salvare la vostra posizione. Fatelo e continuate a dirigervi verso la Torre di Comunicazione davanti a voi. Guardate dappertutto e recuperate tutto il materiale disponibile nei vari anfratti (munizioni varie e qualche razione), compreso quello nascosto sul primo pianerottolo, una volta salite le scalette. Qui potrete notare delle ulteriori e sospette tracce di sangue, mentre alcuni rutilanti sorci si muovono lungo le tubature. Terminata la raccolta, procedete verso destra e raggiungete la porta di Livello 6, alla ricerca della vostra compagna di lotta. Purtroppo, Mei Ling aveva ragione: una bella trappola vi attende e nulla può essere fatto per evitarla...
Il filmato che segue ci mostrerà da vicino la bella guerriera curda Sniper Wolf.
Dopo aver saputo che Meryl è ancora viva, verremo quasi subito tramortiti da una guardia e trascinati via. Ci risveglieremo al suono delle voci del nostro caro fratellino Liquid Snake, in compagnia del "monco" Revolver Ocelot e di Sniper Wolf. In questa occasione, alcuni interessanti dettagli verranno rivelati: gli studi di ricerca genetica di Liquid, i vari fallimenti, l'interesse per il DNA di Solid e
per le ceneri di Big Boss, padre dei due fratelli. Scopriremo, inoltre, anche se in maniera un po' velata, che il capo DARPA incontrato nella cella e poi morto davanti ai nostri occhi era, in realtà, un impostore.
È giunto il momento di operare una scelta importante che ci consentirà di optare per uno dei due finali previsti dalla sceneggiatura di MGS. Infatti, appena Liquid si allontanerà, Revolver Ocelot (che ha, comunque, ricevuto l'ordine di non ucciderci) comincerà il suo interrogatorio, mettendoci subito alle strette e informandoci che non siamo prigionieri di guerra: nessuna Convenzione di Ginevra può venirci in soccorso! Il pistolero ha la vita di Meryl in pugno e saremo costretti a fare tutto quello che ci ordinerà, nella speranza di poterla salvare. Saremo torturati con delle scariche ad alto voltaggio.
Nel caso che tutta la nostra energia vitale si esaurisse, saremo in GAME OVER, senza la possibilità di continuare (vabbè, tanto prima abbiamo salvato la posizione e, al massimo, ci rivedremo il filmato della nostra cattura!). Avremo, dunque, due opzioni. Se vogliamo resistere al nostro carnefice, durante la dolorosissima tortura basterà premere ripetutamente il tasto Action e, forse, riusciremo nuovamente a incontrare Meryl. La sessione di tortura si ripeterà per tre volte. Se, invece, preferiamo arrenderci a Revolver Ocelot, basterà premere una volta il tasto Select, non appena le scariche elettriche cominceranno a lambire minacciose il nostro muscolosissimo corpo.Badate bene che arrendersi a Ocelot significherà salvare la nostra vita, ma anche abbandonare la nostra compagna al proprio destino, pur avendo, comunque, la possibilità di proseguire nell'avventura. Orbene, a voi la scelta!
Dopo aver saputo che Meryl è ancora viva, verremo quasi subito tramortiti da una guardia e trascinati via. Ci risveglieremo al suono delle voci del nostro caro fratellino Liquid Snake, in compagnia del "monco" Revolver Ocelot e di Sniper Wolf. In questa occasione, alcuni interessanti dettagli verranno rivelati: gli studi di ricerca genetica di Liquid, i vari fallimenti, l'interesse per il DNA di Solid e
per le ceneri di Big Boss, padre dei due fratelli. Scopriremo, inoltre, anche se in maniera un po' velata, che il capo DARPA incontrato nella cella e poi morto davanti ai nostri occhi era, in realtà, un impostore.È giunto il momento di operare una scelta importante che ci consentirà di optare per uno dei due finali previsti dalla sceneggiatura di MGS. Infatti, appena Liquid si allontanerà, Revolver Ocelot (che ha, comunque, ricevuto l'ordine di non ucciderci) comincerà il suo interrogatorio, mettendoci subito alle strette e informandoci che non siamo prigionieri di guerra: nessuna Convenzione di Ginevra può venirci in soccorso! Il pistolero ha la vita di Meryl in pugno e saremo costretti a fare tutto quello che ci ordinerà, nella speranza di poterla salvare. Saremo torturati con delle scariche ad alto voltaggio.
Nel caso che tutta la nostra energia vitale si esaurisse, saremo in GAME OVER, senza la possibilità di continuare (vabbè, tanto prima abbiamo salvato la posizione e, al massimo, ci rivedremo il filmato della nostra cattura!). Avremo, dunque, due opzioni. Se vogliamo resistere al nostro carnefice, durante la dolorosissima tortura basterà premere ripetutamente il tasto Action e, forse, riusciremo nuovamente a incontrare Meryl. La sessione di tortura si ripeterà per tre volte. Se, invece, preferiamo arrenderci a Revolver Ocelot, basterà premere una volta il tasto Select, non appena le scariche elettriche cominceranno a lambire minacciose il nostro muscolosissimo corpo.Badate bene che arrendersi a Ocelot significherà salvare la nostra vita, ma anche abbandonare la nostra compagna al proprio destino, pur avendo, comunque, la possibilità di proseguire nell'avventura. Orbene, a voi la scelta!
Qualunque sia la nostra scelta, subito dopo la tortura ci ritroveremo all'interno di un'umida cella in compagnia del cadavere putrefatto del capo della DARPA, Donald Anderson, quello vero, stavolta.
Lo stesso Solid non può fare a meno di rimanere perplesso, in quanto i conti, effettivamente, non sembrano tornare! All'esterno della cella, la stessa guardia tramortita da Meryl all'inizio del gioco (capiamo che si tratta della stessa
persona dal suo evidente raffreddore e dai vari commenti), controlla attentamente la zona. Dal dialogo via Codec con il Colonello Campbell e con Naomi Hunter veniamo a conoscenza di altri importanti particolari: le beghe politiche legate alla costruzione del Metal Gear Rex, il patricidio di Solid Snake, le vecchie amicizie, tra cui quella con Frank Jaeger, alias Gray Fox, il misterioso ninja incontrato in precedenza. Il dialogo sarà più o meno lungo, a seconda della scelta fatta sul banco di tortura. Se avremo optato per la salvezza di Meryl, dopo qualche tempo, la guardia verrà a prenderci e ci informerà che la tortura non è ancora finita: it's show time!. Un'altro trattamento di bellezza a base di scariche elettriche ci attende... Resistiamo ancora con la pressione del tasto Action. Anche stavolta la tortura si ripeterà per tre volte. Ascolteremo, tra l'altro, i farneticamenti di Revolver Ocelot, che loderà il suo capo per l'abilità con cui ha abbattuto i due F-16 con l'elicottero Hind (ricordate i primi eventi?) e la lotta personale per la rinascita politica della Russia (patria di Ocelot, evidentemente), la nazione alla quale dovrebbe essere venduto il Metal Gear Rex. Al termine, verremo, comunque, sbattuti di nuovo in cella. Qui saremo contattati di nuovo da Campbell e da Naomi e ascolteremo un altro dialogo. Diversi nodi verranno al pettine, anche sulla base dei discorsi della Hunter sulla sua famiglia e sui suoi studi di genetica (alquanto interessante è la teoria che il nostro destino sia determinato dalla particolare disposizione delle quattro basi del DNA, differente da persona a persona). Anche questo dialogo, prima o poi, terminerà ed è possibile che la tortura si ripeta ancora una volta. Oramai resistere è d'obbligo. La nostra fuga è, comunque, vicina...Se, al contrario, avremo scelto di sacrificare Meryl, dalle parole di Solid Snake trasparirà tutta la sua tristezza. Ma, almeno, non verremo più torturati... La scena seguente può verificarsi dopo la seconda tortura o appena dopo il lungo dialogo con il Colonello e Naomi. La guardia verrà presa da un forte attacco di dissenteria e correrà verso il bagno. Subito dopo, saremo richiamati dal nostro amico Otacon che, grazie alla tuta stealth, può passare facilmente inosservato ed eludere la sorveglianza.
Otacon ci rivelerà il suo interesse per Sniper Wolf (una specie di Sindrome di Stoccolma, secondo Snake!), pregandoci di non farle del male. Il nostro alter ego non è molto d'accordo: in fin dei conti, stiamo parlando della stessa donna che ha assassinato Meryl! Lo scienziato non può, in ogni caso, liberarci, ma ci ha procurato del cibo e una bottiglia di ketchup. Inoltre, ci darà un fazzoletto profumato di proprietà di Sniper Wolf e una card di Livello 6. Non appena si accorgerà che la guardia sta rientrando, ci saluterà e scapperà via. Senza perderci d'animo, selezioniamo il ketchup, sdraiamoci a terra (più o meno al centro della stanza) e premiamo il tasto Action. Il ketchup colerà sotto di noi, come se fosse sangue. La guardia, allarmata, aprirà la porta per controllare.
A quel punto, saltiamo in piedi e facciamola fuori, magari strangolandola. Attenti, perché potrebbe anche spararci e fuggire, richiudendoci all'interno della cella. In questo caso, al successivo attacco di dissenteria della guardia (che, nel frattempo, avrà la tendenza a addormentarsi a causa delle medicine prese per curare il raffreddore!), nascondiamoci sotto la branda e attendiamo ancora. Appena la guardia aprirà di nuovo per verificare dove siamo finiti, cerchiamo di essere più furbi ed eliminiamola. Se proprio non riusciamo a mettere in atto nessuna di queste operazioni, quando la guardia correrà di nuovo al bagno, sarà il Cyborg Ninja stesso
(che, evidentemente, veglia su di noi!) a liberarci, anche se poi dovremo, in ogni caso, uccidere il nostro sorvegliante. Fatto questo, corriamo verso la stanza attigua, recuperiamo tutto il nostro equipaggiamento (attenzione alla telecamera!) e usciamo di corsa dalla porta laterale, in alto sulla destra. È possibile che, tramite Codec, veniamo informati della presenza, nel nostro armamentario, di una bomba a tempo. Senza perderci d'animo, selezioniamola e gettiamola in un posto dove non faccia troppo rumore (attirerebbe le guardie!) e non possa creare danni a noi stessi. Giunti in prossimità dell'ascensore, lanciamo una Chaff per evitare le telecamere e, una volta dentro, selezioniamo il pulsante B2 per raggiungere ancora una volta l'armeria.
Lo stesso Solid non può fare a meno di rimanere perplesso, in quanto i conti, effettivamente, non sembrano tornare! All'esterno della cella, la stessa guardia tramortita da Meryl all'inizio del gioco (capiamo che si tratta della stessa
persona dal suo evidente raffreddore e dai vari commenti), controlla attentamente la zona. Dal dialogo via Codec con il Colonello Campbell e con Naomi Hunter veniamo a conoscenza di altri importanti particolari: le beghe politiche legate alla costruzione del Metal Gear Rex, il patricidio di Solid Snake, le vecchie amicizie, tra cui quella con Frank Jaeger, alias Gray Fox, il misterioso ninja incontrato in precedenza. Il dialogo sarà più o meno lungo, a seconda della scelta fatta sul banco di tortura. Se avremo optato per la salvezza di Meryl, dopo qualche tempo, la guardia verrà a prenderci e ci informerà che la tortura non è ancora finita: it's show time!. Un'altro trattamento di bellezza a base di scariche elettriche ci attende... Resistiamo ancora con la pressione del tasto Action. Anche stavolta la tortura si ripeterà per tre volte. Ascolteremo, tra l'altro, i farneticamenti di Revolver Ocelot, che loderà il suo capo per l'abilità con cui ha abbattuto i due F-16 con l'elicottero Hind (ricordate i primi eventi?) e la lotta personale per la rinascita politica della Russia (patria di Ocelot, evidentemente), la nazione alla quale dovrebbe essere venduto il Metal Gear Rex. Al termine, verremo, comunque, sbattuti di nuovo in cella. Qui saremo contattati di nuovo da Campbell e da Naomi e ascolteremo un altro dialogo. Diversi nodi verranno al pettine, anche sulla base dei discorsi della Hunter sulla sua famiglia e sui suoi studi di genetica (alquanto interessante è la teoria che il nostro destino sia determinato dalla particolare disposizione delle quattro basi del DNA, differente da persona a persona). Anche questo dialogo, prima o poi, terminerà ed è possibile che la tortura si ripeta ancora una volta. Oramai resistere è d'obbligo. La nostra fuga è, comunque, vicina...Se, al contrario, avremo scelto di sacrificare Meryl, dalle parole di Solid Snake trasparirà tutta la sua tristezza. Ma, almeno, non verremo più torturati... La scena seguente può verificarsi dopo la seconda tortura o appena dopo il lungo dialogo con il Colonello e Naomi. La guardia verrà presa da un forte attacco di dissenteria e correrà verso il bagno. Subito dopo, saremo richiamati dal nostro amico Otacon che, grazie alla tuta stealth, può passare facilmente inosservato ed eludere la sorveglianza.Otacon ci rivelerà il suo interesse per Sniper Wolf (una specie di Sindrome di Stoccolma, secondo Snake!), pregandoci di non farle del male. Il nostro alter ego non è molto d'accordo: in fin dei conti, stiamo parlando della stessa donna che ha assassinato Meryl! Lo scienziato non può, in ogni caso, liberarci, ma ci ha procurato del cibo e una bottiglia di ketchup. Inoltre, ci darà un fazzoletto profumato di proprietà di Sniper Wolf e una card di Livello 6. Non appena si accorgerà che la guardia sta rientrando, ci saluterà e scapperà via. Senza perderci d'animo, selezioniamo il ketchup, sdraiamoci a terra (più o meno al centro della stanza) e premiamo il tasto Action. Il ketchup colerà sotto di noi, come se fosse sangue. La guardia, allarmata, aprirà la porta per controllare.
A quel punto, saltiamo in piedi e facciamola fuori, magari strangolandola. Attenti, perché potrebbe anche spararci e fuggire, richiudendoci all'interno della cella. In questo caso, al successivo attacco di dissenteria della guardia (che, nel frattempo, avrà la tendenza a addormentarsi a causa delle medicine prese per curare il raffreddore!), nascondiamoci sotto la branda e attendiamo ancora. Appena la guardia aprirà di nuovo per verificare dove siamo finiti, cerchiamo di essere più furbi ed eliminiamola. Se proprio non riusciamo a mettere in atto nessuna di queste operazioni, quando la guardia correrà di nuovo al bagno, sarà il Cyborg Ninja stesso
(che, evidentemente, veglia su di noi!) a liberarci, anche se poi dovremo, in ogni caso, uccidere il nostro sorvegliante. Fatto questo, corriamo verso la stanza attigua, recuperiamo tutto il nostro equipaggiamento (attenzione alla telecamera!) e usciamo di corsa dalla porta laterale, in alto sulla destra. È possibile che, tramite Codec, veniamo informati della presenza, nel nostro armamentario, di una bomba a tempo. Senza perderci d'animo, selezioniamola e gettiamola in un posto dove non faccia troppo rumore (attirerebbe le guardie!) e non possa creare danni a noi stessi. Giunti in prossimità dell'ascensore, lanciamo una Chaff per evitare le telecamere e, una volta dentro, selezioniamo il pulsante B2 per raggiungere ancora una volta l'armeria.
Qui recuperiamo l'armamentario disponibile (sempre stando attenti alla sorveglianza, alle trappole sul pavimento e ai laser di sicurezza!) ed, eventualmente, raggiungiamo la zona descritta in precedenza, dove sarà possibile raccogliere la macchina fotografica e altri utili oggetti. Chiaramente, saltate a piè pari questa parte, se avete già svolto prima tutte le operazioni di raccolta. Del resto, nell'unica stanza di Livello 6 rimasta, troverete delle
granate. Se vi servono, andate pure a farne man bassa! Terminata la raccolta, corriamo verso l'ascensore, selezioniamo 1 per raggiungere il Tank Hangar. Andiamo subito verso il portellone sulla destra, finchè non ci ritroveremo di nuovo all'aperto. A questo punto, è possibile che il nostro Solid Snake si sia beccato un bel raffreddore (ce ne accorgeremo dai frequenti starnuti che, in condizioni d'emergenza, potrebbero allarmare le guardie). A quel punto, ci servirà una medicina che potremo trovare più avanti. Grazie al Mine Detector, evitiamo (o raccogliamo) le numerose Claymore presenti, teniamo d'occhio le telecamere di sorveglianza e raggiungiamo il portellone sul fondo. Ormai dovreste conoscere la strada. Siamo di nuovo nel deposito di stoccaggio delle testate nucleari, dove (a parte le Chaff) non è possibile usare le armi. Il più velocemente possibile e raffreddore permettendo, raggiungiamo il piano superiore, evitando le guardie e le telecamere. Chiamiamo l'ascensore e selezioniamo B2 dal pannello di controllo. Ci ritroveremo nel livello con il corridoio gassificato. Con un sapiente uso della maschera antigas, recuperiamo il materiale presente e, in modo particolare l'utile armatura (Body Armor), presente nell'unica stanza contrassegnata dal numero 6, che prima avevamo lasciato inesplorata (dopo il corridoio principale, giriamo a sinistra: la stanza è la prima a destra).
Niente ci vieta di esplorare le altre locazioni, ma attenzione alle mitragliatrici! Fatto incetta di tutto il possibile, dirigiamoci di nuovo verso l'ascensore e selezioniamo il livello B1. Saremo di nuovo nel piano delle toilettes. Evitando le numerose guardie, entriamo nello stanzone centrale e corriamo verso la seconda porta sulla sinistra (ancora con il numero 6).
Qui raccogliamo la medicina per il raffreddore e prendiamola pure, se ne abbiamo bisogno! Nelle altre stanze, potremo trovare armamentario, razioni e Diazepam. Raccogliamo tutto quello che ci serve e usciamo da questa stanza. Percorriamo il corridoio a sinistra dell'ascensore, verso la stanza del Comandante, dove abbiamo combattuto con Psycho Mantis. Raggiungiamo la caverna dei wolf dogs: questa volta, per evitare gli allegri attacchi dei lupi, potremo usare un altro sistema. Equipaggiamo il fazzoletto di Sniper Wolf e percorriamo tranquillamente la strada attraverso le gallerie, fino all'uscita. I wolf dogs, sentendo l'odore della loro beniamina, non ci attaccheranno, ma rimarranno buoni come cagnolini (con tanto di cuoricino!). Una volta raggiunto l'esterno, un tristissimo filmato ci ricorderà l'agguato teso ai danni della nostra amica, interrotto solo dal trillare del Codec. Il Colonnello e Master Miller ci faranno un po' di coraggio, insegnandoci che l'autocommiserazione non è degna degli eroi quali siamo e può condurre ben presto alla pazzia. Nel frattempo, verranno fuori alcuni interessanti particolari sul passato della vita di Naomi Hunter (sembrerebbe che il padre, di origine giapponese, abbia lavorato a New York con l'FBI contro la mafia, negli anni '50), che ci risulteranno più chiari in seguito. Ricordiamoci, comunque, che milioni di altre vittime ci saranno se non completeremo in tempo la nostra missione! Al termine del contatto, corriamo (eventualmente, raccogliendo il materiale nei dintorni, ma attenti all'invisibile telecamera sulla destra del sentiero centrale!) fino a raggiungere la porta di Livello 6 sulla destra, davanti alla quale, in precedenza, siamo stati catturati per opera del plotone comandato da Sniper Wolf. La prima Torre di Comunicazione è, finalmente, accessibile...
granate. Se vi servono, andate pure a farne man bassa! Terminata la raccolta, corriamo verso l'ascensore, selezioniamo 1 per raggiungere il Tank Hangar. Andiamo subito verso il portellone sulla destra, finchè non ci ritroveremo di nuovo all'aperto. A questo punto, è possibile che il nostro Solid Snake si sia beccato un bel raffreddore (ce ne accorgeremo dai frequenti starnuti che, in condizioni d'emergenza, potrebbero allarmare le guardie). A quel punto, ci servirà una medicina che potremo trovare più avanti. Grazie al Mine Detector, evitiamo (o raccogliamo) le numerose Claymore presenti, teniamo d'occhio le telecamere di sorveglianza e raggiungiamo il portellone sul fondo. Ormai dovreste conoscere la strada. Siamo di nuovo nel deposito di stoccaggio delle testate nucleari, dove (a parte le Chaff) non è possibile usare le armi. Il più velocemente possibile e raffreddore permettendo, raggiungiamo il piano superiore, evitando le guardie e le telecamere. Chiamiamo l'ascensore e selezioniamo B2 dal pannello di controllo. Ci ritroveremo nel livello con il corridoio gassificato. Con un sapiente uso della maschera antigas, recuperiamo il materiale presente e, in modo particolare l'utile armatura (Body Armor), presente nell'unica stanza contrassegnata dal numero 6, che prima avevamo lasciato inesplorata (dopo il corridoio principale, giriamo a sinistra: la stanza è la prima a destra).Niente ci vieta di esplorare le altre locazioni, ma attenzione alle mitragliatrici! Fatto incetta di tutto il possibile, dirigiamoci di nuovo verso l'ascensore e selezioniamo il livello B1. Saremo di nuovo nel piano delle toilettes. Evitando le numerose guardie, entriamo nello stanzone centrale e corriamo verso la seconda porta sulla sinistra (ancora con il numero 6).
Qui raccogliamo la medicina per il raffreddore e prendiamola pure, se ne abbiamo bisogno! Nelle altre stanze, potremo trovare armamentario, razioni e Diazepam. Raccogliamo tutto quello che ci serve e usciamo da questa stanza. Percorriamo il corridoio a sinistra dell'ascensore, verso la stanza del Comandante, dove abbiamo combattuto con Psycho Mantis. Raggiungiamo la caverna dei wolf dogs: questa volta, per evitare gli allegri attacchi dei lupi, potremo usare un altro sistema. Equipaggiamo il fazzoletto di Sniper Wolf e percorriamo tranquillamente la strada attraverso le gallerie, fino all'uscita. I wolf dogs, sentendo l'odore della loro beniamina, non ci attaccheranno, ma rimarranno buoni come cagnolini (con tanto di cuoricino!). Una volta raggiunto l'esterno, un tristissimo filmato ci ricorderà l'agguato teso ai danni della nostra amica, interrotto solo dal trillare del Codec. Il Colonnello e Master Miller ci faranno un po' di coraggio, insegnandoci che l'autocommiserazione non è degna degli eroi quali siamo e può condurre ben presto alla pazzia. Nel frattempo, verranno fuori alcuni interessanti particolari sul passato della vita di Naomi Hunter (sembrerebbe che il padre, di origine giapponese, abbia lavorato a New York con l'FBI contro la mafia, negli anni '50), che ci risulteranno più chiari in seguito. Ricordiamoci, comunque, che milioni di altre vittime ci saranno se non completeremo in tempo la nostra missione! Al termine del contatto, corriamo (eventualmente, raccogliendo il materiale nei dintorni, ma attenti all'invisibile telecamera sulla destra del sentiero centrale!) fino a raggiungere la porta di Livello 6 sulla destra, davanti alla quale, in precedenza, siamo stati catturati per opera del plotone comandato da Sniper Wolf. La prima Torre di Comunicazione è, finalmente, accessibile...
Una volta all'interno, salviamo la nostra posizione e proseguiamo obbligatoriamente lungo il corridoio, raccogliendo il materiale necessario. Una volta aperta la seconda porta di comunicazione, scatterà l'allarme e noi ci ritroveremo con le guardie alle calcagna. Senza perderci d'animo, raccogliamo la corda (Rope) e le granate alla nostra sinistra e usciamo rapidamente dalla porta a sud.
Si prospetta una luuunga e difficile ascesa verso la cima della Torre, mentre i proiettili fischieranno da tutte le parti. Il metodo migliore e più rapido per sbarazzarsi delle varie guardie è quello di correre senza fermarsi mai, fino a che non ne troveremo una davanti a noi. A quel punto, afferriamola e scaraventiamola senza tanti complimenti addosso alle altre.
Teniamo a portata di mano la card di Livello 6 perché, dopo qualche rampa, ci troveremo di fronte ad una porta d'uscita. Inutile tentare di aprirla: è congelata! A quel punto, il Codec trillerà: è Otacon e ci informa che sul tetto esiste, comunque, una via di comunicazione tra la Torre A e quella B. Continuiamo la nostra folle salita verso la cima, con le razioni selezionate (usiamole quando necessario!), sbarazzandoci delle varie guardie e raccogliendo il materiale disponibile, fino a raggiungere, esausti, l'ultima rampa. Proseguiamo lungo la rampa sulla destra, raccogliamo le eventuali munizioni e la razione, saliamo la scaletta alla nostra sinistra per raggiungere il tetto e stiamo pronti ad entrare in azione!
Si prospetta una luuunga e difficile ascesa verso la cima della Torre, mentre i proiettili fischieranno da tutte le parti. Il metodo migliore e più rapido per sbarazzarsi delle varie guardie è quello di correre senza fermarsi mai, fino a che non ne troveremo una davanti a noi. A quel punto, afferriamola e scaraventiamola senza tanti complimenti addosso alle altre.
Teniamo a portata di mano la card di Livello 6 perché, dopo qualche rampa, ci troveremo di fronte ad una porta d'uscita. Inutile tentare di aprirla: è congelata! A quel punto, il Codec trillerà: è Otacon e ci informa che sul tetto esiste, comunque, una via di comunicazione tra la Torre A e quella B. Continuiamo la nostra folle salita verso la cima, con le razioni selezionate (usiamole quando necessario!), sbarazzandoci delle varie guardie e raccogliendo il materiale disponibile, fino a raggiungere, esausti, l'ultima rampa. Proseguiamo lungo la rampa sulla destra, raccogliamo le eventuali munizioni e la razione, saliamo la scaletta alla nostra sinistra per raggiungere il tetto e stiamo pronti ad entrare in azione!





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