sabato 9 gennaio 2010

MGS guida parte2

FUORI DALLA CELLA


Mentre raccogliamo la nostra razione, sentiremo degli strani rumori provenire dall'esterno: qualcuno sembra aver colpito la guardia di ronda. Poco dopo, la pesante porta d'acciaio della cella si aprirà: usciamo lentamente fuori e...SORPRESA! Troveremo ad attenderci una guardia dalla voce femminile che ci punta addosso una sputafuoco.

Dopo il breve, ma illuminante scambio di battute, verremo attaccati da alcune ondate di soldati. Lasciate che il mirino automatico della SOCOM faccia il suo dovere, ma non dimenticatevi di raccogliere razioni e munizioni man mano che fate fuori le guardie.Occhio anche alle granate lanciate dai soldati nemici: si possono tranquillamente evitare dirigendosi verso i lati della porta da cui sono arrivate. Al termine dello scontro a fuoco, la ragazza fuggirà via, mentre noi verremo colpiti, in modo particolare, da un curioso dettaglio.
A quel punto, vedremo un breve inserto filmato dove, all'interno di un laboratorio, scorgeremo tre loschi figuri. I tre si lamentano del fatto che non sono riusciti a entrare in possesso del codice custodito da Donald Anderson, prima che costui morisse. Di fronte a loro, giace esanime il capo della DARPA.
Ma come, Donald Anderson non si trova lì, nella cella, vicino a noi? Troppi misteri, poco tempo per rifletterci... Proprio in quel frangente, sospesa a mezz'aria, la sinistra immagine di Psycho Mantis, il manipolatore di menti, compare davanti ai nostri occhi.
E, nonostante il nostro proverbiale coraggio, non possiamo fare a meno di rabbrividire... Abbandoniamo la prigione (dove giace, tra l'altro, anche una guardia tramortita, privata dei suoi abiti), raggiungiamo l'ascensore e selezioniamo B2 dal pannello di controllo. Il nostro prossimo obiettivo è liberare il Presidente Baker!




ARMERIA


Giunti nell'armeria, indossiamo i Thermal Goggle per evitare le trappole sul pavimento (ce ne sono 3) ed entriamo nelle uniche stanze a nostra disposizione: una è già aperta, le altre due lo saranno con la tessera fornitaci dal capo Anderson, che, naturalmente, andrà equipaggiata. Recuperiamo le varie munizioni, ma soprattutto il C4 (ben quattro pezzi), il potente esplosivo che ci consentirà di far saltare le zone del muro più chiare (ce ne ha parlato proprio il capo della DARPA, ricordate?). Queste zone si trovano a nord, a destra e a sinistra dell'ascensore e a sud, nell'angolo in basso a sinistra. Per far brillare il C4, piazzate una carica con il tasto CTRL e poi, un po' distanti, premete il tasto SPAZIO. Se volete, potrete piazzare più cariche per volta, ma occhio agli sprechi! Una volta aperta la breccia sul muro a destra dell'ascensore, vi consigliamo di indossare ancora i Thermal Goggle per evitare di cadere in una delle due trappole all'interno della stanza. Solo così, potrete agevolmente recuperare gli esplosivi e le munizioni ivi contenute. Piazzate una carica sul muro in basso a sinistra e, dopo averlo fatto saltare, vi ritroverete in un corridoio schermato. Un'ulteriore carica di C4, sul muro in fondo a destra,
vi farà accedere ad un altro breve corridoio. Noterete che ci sono due zone del muro più chiare, ma una di queste, per ora, è inutile abbatterla: contiene delle porte che, per adesso, non possiamo aprire. Se abbiamo utilizzato l'esplosivo per recuperare le varie munizioni, ci rimane ancora una sola carica di C4 che useremo, dunque, sull'altra zona più chiara del muro, sempre in fondo a destra, ma nella parete grande.
Pistola SOCOM in pugno, entriamo nella stanza attraverso la breccia. Qualcosa di sconcertante ci attende...



REVOLVER OCELOT


Al centro della stanza, troviamo legato il Presidente Baker.
Tutt'intorno esplosivi C4 pronti a detonare alla prima mossa avventata. Non facciamo in tempo a pensare a un piano di fuga che un proiettile ci sibila vicino. È Revolver Ocelot, formidabile tiratore della squadriglia FoxHound.
Ci invita a duellare con lui. Il combattimento non è troppo difficile. Inseguendo Revolver, possiamo limitarci a girare intorno alla stanza, in senso orario e antiorario, pronti a sparare addosso al nostro avversario appena si fermerà per ricaricare. Al termine dell'incontro, partirà un lungo filmato e faremo la conoscenza di un misterioso ninja
(lo stesso che, usando un travestimento stealth, era riuscito a penetrare nella base uccidendo alcune guardie, ricordate?), che mozza di netto la mano di Revolver Ocelot e, dopo un breve delirio, scompare nel nulla da cui era apparso. Il lungo dialogo con il Presidente Baker ci svelerà qualche altro interessante segreto di guerra. Baker ci invita a cercare un certo Hal Emmerich, l'unico in grado di fermare il Metal Gear Rex, anche senza i codici di sicurezza. Riusciamo a entrare in possesso di un disco ottico con tutti i dati sull'operazione Metal Gear e di un'altra, utile card, stavolta di Livello 2. Veniamo a scoprire che la ragazza che ci ha fatto uscire di prigione non solo dovrebbe stare dalla nostra parte, ma altri non è che Meryl, la nipote del Colonnello Campbell. Naomi Hunter, invece, nicchia, quando le chiediamo informazioni sul fantomatico ninja. Senza contare che anche il Presidente Baker morirà in modo violento, proprio nella stessa maniera del capo della DARPA. Il mistero s'infittisce...




ARMERIA 2



Torniamo indietro verso l'armeria, passando per la breccia dalla quale siamo entrati. Facciamo attenzione, perché ora l'armeria è abitata da due guardie. Recuperiamo tutte le munizioni possibili, anche dalle stanze di Livello 2, prima inaccessibili. Occhio perché nella stanza in basso a destra c'è un sistema di sicurezza al laser. Per intercettarlo, usiamo i Thermal Goggle (o le più rustiche sigarette), buttiamoci a terra e recuperiamo il fucile FA-MAS
e le rispettive munizioni, tutte cose che ci saranno utili tra non molto. Raggiungiamo l'ascensore e selezioniamo 1 sul pannello di controllo. Di lì a poco, saremo di nuovo nell'hangar.




TANK HANGAR 2


Appena fuori dall'ascensore, dirigiamoci sulla destra e apriamo la porta davanti a noi.
All'interno, troveremo una guardia che nel frattempo non ha trovato di meglio da fare che schiacciare un pisolino. Rendiamoglielo eterno e raccogliamo il silenziatore per la SOCOM, custodito nella valigia sulla destra.
Appena fuori dalla stanza, se aguzziamo la vista, noteremo che, dei due carri armati M1, custoditi nell'hangar, ne è rimasto soltanto uno. E tra poco scopriremo anche perché. Dirigiamoci in tutta fretta verso la scala a sinistra,
raccogliamo le munizioni SOCOM sotto la scala, saliamo la suddetta e neutralizziamo la telecamera con una Chaff. Dopodiché, saliamo sulla rampa ed entriamo nella prima porta a sinistra (prima inaccessibile). All'interno della stanza, troveremo delle granate Chaff e la Cardboard Box A (con su scritto "To Heliport"), una scatola di cartone che ci sarà senz'altro utile più avanti. Proseguiamo lungo la rampa, facciamo fuori la guardia (occhio che non faccia in tempo a dare l'allarme!) ed entriamo nella porta sulla destra. Qui troviamo una razione e il Mine Detector, il rilevatore di mine, che useremo tra non molto. Se contatteremo il Colonnello per sapere il da farsi, egli ci farà un rapido sunto della situazione, dopodiché ci inviterà a contattare la nipote Meryl. La frequenza? Beh, è scritta sul retro della confezione del primo CD del videogioco originale. Come dite? Non devo fare lo spiritoso? Okay, ehm... la frequenza è 140.15. Meryl è tutta vostra...
Dal lungo dialogo tra Snake e l'affascinante fanciulla, scopriamo qualche risvolto psicologico dei due personaggi e poco altro (tra le cose più interessanti, il fatto che Meryl è in possesso della card in grado di bypassare il codice di detonazione del Metal Gear Rex - datale dal Presidente Baker in persona - e che una ragazza ha decisamente più posti per nascondere le cose rispetto ad un uomo!). Meryl ci invita a raggiungere la base scientifica situata all'esterno, a nord dell'hangar. Per farlo, dovremo passare attraverso il portellone di sicurezza, al piano di sotto, vicino alla stanza dove abbiamo trovato il silenziatore della SOCOM. È una porta di Livello 5, ma Meryl ci assicura che è in grado di aprila per noi. Scendiamo nuovamente al piano di sotto, evitiamo le guardie e, appena Meryl ci darà il segnale, il portellone si aprirà. A questo punto, salvate la vostra posizione (dovete contattare Mei Ling,
ricordate?), perché il punto che dovete assolutamente superare potrebbe essere più ostico del previsto. All'interno del portellone dovrete, infatti, indossare i Thermal Goggle per evitare i soliti laser di sicurezza
che stavolta, però, si muovono! Tenete presente che, il minimo contatto con i laser, provocherà la chiusura automatica del portellone, mentre la stanza si riempirà di un gas mortale: a quel punto, la nostra fine è scontata!
Se avrete l'accortezza di aspettare il momento in cui i laser stanno tornando indietro (vedrete una coppia di raggi in alternanza ad uno singolo), non dovrebbero esserci troppi problemi a raggiungere l'altra estremità del corridoio. Qui, utilizzando la vostra card, aprite il portellone e sarete all'esterno, pronti per affrontare una nuova minaccia.

Nessun commento:

Posta un commento